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游戲開發(fā)步驟在程序員自己能完整地玩一遍算是基本完成,接下來是找BUG和游戲平衡的調(diào)整,也就是游戲測試。頭戴腦波設(shè)備是否可以將腦電波轉(zhuǎn)化為有效的邏輯輸入會(huì)是一個(gè)有深遠(yuǎn)影響的技術(shù)變革,我想也是的交互變革了吧。這個(gè)作業(yè)需要測試人員去玩游戲,不要認(rèn)為這是一件很容易的事,實(shí)際上,對(duì)測試人員要求有一定的水平,因?yàn)?,測試通常不是按常規(guī)去玩游戲,而是進(jìn)行所能想到的各種操作,來確認(rèn)不會(huì)出現(xiàn)問題。接著要對(duì)該游戲的對(duì)象進(jìn)行數(shù)據(jù)的收集。注意:光收集那些老玩家的數(shù)據(jù)是不行的。在測試完后,將測試數(shù)據(jù)返回程序員。
(1萬美元/人)是一個(gè)很好的估值,”黑曜石工作室《永恒之柱》系列的制作人Obsidian’s Adam Brennecke表示:“根據(jù)開發(fā)人員的平均工資再加上其他開銷,工作室的開銷就是大概1萬美元/人。此外,這些移動(dòng)游戲開發(fā)平臺(tái)標(biāo)準(zhǔn)可以向開發(fā)者發(fā)布、開放并可免費(fèi)取得。有些(工作室)會(huì)更高些。這也就是發(fā)行商們對(duì)預(yù)算進(jìn)行推算的方式?!?
1萬美元/人這個(gè)數(shù)字(如果在舊金山這樣的城市可能還要更高),將開發(fā)者的工資、辦公室租金、保險(xiǎn)、病假、設(shè)備和開發(fā)過程中的任何其他費(fèi)用全部考慮進(jìn)去。目前來說,大家都廣泛認(rèn)可這樣一種觀點(diǎn):無論電子游戲的生產(chǎn)的開銷有多大,這(1萬美元/人)都是一個(gè)很好的估值。目前來說,大家都廣泛認(rèn)可這樣一種觀點(diǎn):無論電子游戲的生產(chǎn)的開銷有多大,這(1萬美元/人)都是一個(gè)很好的估值。
假如說,你開了一家獨(dú)立工作室,現(xiàn)在你需要在Kickstarter上眾籌開發(fā)資金。有些手機(jī)允許你一個(gè)應(yīng)用程序到計(jì)算機(jī)中,然后通過數(shù)據(jù)線傳送到手機(jī)中。假定你打算用一年半的時(shí)間(18個(gè)月)做出一款16bit、風(fēng)格受《地球冒險(xiǎn)》啟發(fā)的獨(dú)立游戲,而你認(rèn)為完成這項(xiàng)工作總共需要五個(gè)人:一個(gè)設(shè)計(jì)師、一個(gè)程序員、一個(gè)音樂設(shè)計(jì)還有兩個(gè)藝術(shù)設(shè)計(jì)。5*18*10000=900000,總計(jì)90萬美元。但愿你別再考慮什么額外目標(biāo)了!