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視頻作者:廣州貝倍嬰動漫科技有限公司
,番禺的游戲機生產商,大部分開始轉型為娃娃機生產商。但對于當時的電玩城來說,娃娃機并不是第一選擇。于是,在番禺娃娃機產量增加的同時,生產商就開始了鋪天蓋地的宣傳。直到今天,如果在網上搜索,依然可以看到娃娃機創(chuàng)業(yè),低成本、好賺錢等消息。就在這個時候,移動支付、遠程管理等技術的成熟和普遍使用,徹底催熟了這個小到不能稱之為行業(yè)的行業(yè)。原來,在電玩城鋪設抓娃娃機,還需要同時配備兌幣機,而現在掃碼支付即可。之前還需要人去管理這些抓娃娃機,現在后臺就能看到消耗了多少,需要補什么貨。
現在也很少看到有人會去抽幸運盒子。在小編看來,幸運盒子和娃娃機幾乎就是同一種東西,滿足的都是消費者碎片化時間、閑的難受試試手氣的心理需求。都是通過具有交互和娛樂的的方式,讓消費者花錢獲得了一些自己不那么需要的東西。另外,運營方式也比較類似,都是放置在商場角落,并且無人值守,消費者可以獨自完成整個消費流程,運營商只需要偶爾補充商品就可以了。不同的是,娃娃機是通過看得見的過程來抓,幸運盒子是靠猜。但最終的結果,都是消費者嚴重受傷。他們中的絕大多數人或者說幾乎所有人都會選擇玩了一次,或者玩了一段時間之后,棄坑。因為,消費者不愿意被人當傻子對待,一次就夠,不需要第二次。消費者不愿意被人當傻子對待,一次就夠,不需要第二次。
上癮”心理作用娃娃機是典型的以小博大的游戲。對于消費者而言,意味著花一兩塊錢就有肯抓到價格約為10~20塊的娃娃。盡管很多人知道幾率很小,還是忍不住參與,內心覺得自己很有可能就是那個幸運者,并且在整個抓娃娃的過程中精神也相對緊張和亢奮。這便是抓娃娃機帶給消費者類似于“賭博”的快感。為何消費者在一次沒抓中后會繼續(xù)參與其中,無法自拔?人的普遍心理是,我們在某一事物上花的代價越多,我們就越看重它。抓娃娃正是利用這一心理,使人們上癮。當第一次沒有抓到時,因為付出沒有得到回報,驅使著人們第二次第三次嘗試,而隨著在抓娃娃是付出的代價越高,就更不愿意放棄,直到抓到為止。4. 成就感,為贏得心理愉悅感其實許多人在娃娃機上抓到一個娃娃的成本遠比買一個娃娃高,但人們還是樂此不疲?而且還覺得更滿足,更開心?
列位,歡迎來到照理說事,以前的節(jié)目我們跟大家聊過一個名詞:口紅經濟!什么叫口紅經濟呢?就是當一個社會在一段時期之內,經濟下行的時候,老百姓收入沒有以往那么好,手里的活錢余錢太少,怎么辦?很多人就會去買一管口紅。
為什么呢?因為買一管口紅,不需要太多錢,是可以負擔得起的消費;而這樣一個小小的消費呢,會讓大家在經濟下行的時候感受到那么一絲一絲的快樂,感受到那么一絲一絲的溫暖,感受到我還有消費能力。
當經濟下行的時候,我沒有那么多余錢搞大型的奢侈消費,所以我就去買一管口紅。除了買口紅之外,當然還可以去看電影。所以很多西方經濟學家都說,當一個社會經濟下行的時候,他的電影票房卻會節(jié)節(jié)攀升。而且我跟大家講口紅經濟,近年來還有一個變種,什么呢?抓娃娃機。