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美術(shù)培訓(xùn)學(xué)校免費(fèi)咨詢(xún)「多圖」

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發(fā)布時(shí)間:2020-08-20 07:46  
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視頻作者:武漢奇天動(dòng)漫插畫(huà)有限公司






      國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)在人才需求與職業(yè)教育之間的脫節(jié)問(wèn)題依然突出,人才市場(chǎng)供不應(yīng)求,在游戲動(dòng)漫行業(yè)培養(yǎng)出具有豐富經(jīng)驗(yàn)和創(chuàng)造思維的中高的級(jí)別人才為緊俏。另外一種是專(zhuān)門(mén)制作一張過(guò)渡地圖,這主要是在表現(xiàn)地圖差異比較大的情況下,比如從某個(gè)城市去天山之類(lèi)的。游戲美術(shù)是國(guó)家大力發(fā)展的重點(diǎn)行業(yè)之一。但就我國(guó)目前的情勢(shì)來(lái)看,游戲美術(shù)人才的培養(yǎng)步伐卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)滯后于市場(chǎng)的需求,而且缺口比例非常的大。究其原因,很大程度上是由于中國(guó)教育長(zhǎng)期受傳統(tǒng)模式的影響,對(duì)“創(chuàng)新”的理解還不夠深入。其次,國(guó)內(nèi)開(kāi)設(shè)專(zhuān)門(mén)游戲?qū)I(yè)的院校還不是很普遍,即使有開(kāi)設(shè)該專(zhuān)業(yè)的,也因課程設(shè)置不合理、軟硬件設(shè)施不齊全、師資力量方面欠缺等原因?qū)е屡囵B(yǎng)的學(xué)生無(wú)論是從數(shù)量還是質(zhì)量上都滿(mǎn)足不了市場(chǎng)的需求。


從事游戲美術(shù)工作的從業(yè)人員,一般稱(chēng)之為:游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師。

游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)是把概念設(shè)計(jì)的內(nèi)容更加具體化和標(biāo)準(zhǔn)化,為后期的游戲美術(shù)制作提供標(biāo)準(zhǔn)和依據(jù)。因此,游戲的華麗場(chǎng)景,人物光效、場(chǎng)景特效等都是通過(guò)特效設(shè)計(jì)表現(xiàn)出來(lái),這也是需要重點(diǎn)學(xué)習(xí)的。在游戲公司中負(fù)責(zé)游戲世界里一切角色、場(chǎng)景、道具造型設(shè)計(jì)。在工作中,需要根據(jù)游戲策劃提出的要求,創(chuàng)造出合適的角色或物體,并繪制出專(zhuān)業(yè)的設(shè)計(jì)稿提供給3D美術(shù)部門(mén)。


         建模之后就是調(diào)動(dòng)作。國(guó)內(nèi)的游戲美術(shù)插畫(huà)師們?nèi)匀挥浀?009屆DW2D組的奪冠者——來(lái)自中國(guó)的插畫(huà)師黃光劍。一般一個(gè)地圖中的人物會(huì)有行走,站立,特殊站立(指站著做個(gè)小動(dòng)作,比如女孩子抹一下頭發(fā)之類(lèi)的),攻擊、被擊、等幾個(gè)動(dòng)作。如果是主角,動(dòng)作還會(huì)更多,會(huì)有跳躍、跑步、攻擊又有遠(yuǎn)程攻擊、近身攻擊、普通攻擊和必殺攻擊等,有的還有增血?jiǎng)幼鞯龋唧w看企劃的設(shè)定,調(diào)動(dòng)作需要注意的有幾點(diǎn):

1、幀數(shù)不能太多。一般一個(gè)攻擊動(dòng)作也就15楨以?xún)?nèi),大家看到的像拳皇里面華麗的招式其實(shí)一般也就十幾楨。楨數(shù)少主要是為了節(jié)省資源,在有限的資源里達(dá)到效果就行了。

2、注意動(dòng)作的循環(huán)。著重訓(xùn)練學(xué)員材質(zhì)處理技法,能使學(xué)員根據(jù)原畫(huà)制作出精細(xì)逼真的場(chǎng)景元素。像行走、站立、跑步等一定要循環(huán),就是保證楨的動(dòng)作跟后一楨的動(dòng)作是連貫的。如果是用MAX的CS調(diào)動(dòng)作就要記得把楨的動(dòng)作拷貝給后一楨,這樣才能保證行走的時(shí)候不會(huì)有停滯的感覺(jué),對(duì)于攻擊動(dòng)作,如果是很普通的攻擊應(yīng)該也是做到循環(huán),才能像DIABLO里面的勇士一樣,很順暢的一刀一刀砍掉人。

3、 動(dòng)作之間的連接。各個(gè)動(dòng)作之間要做到動(dòng)作之間切換的時(shí)候自然流暢,比如站立和特殊站立,兩個(gè)動(dòng)作連接在一起要看不出跳躍。一般的做法就是兩個(gè)動(dòng)作連著做,保持兩個(gè)動(dòng)作的頭尾楨都一樣。還有攻擊及被擊,和攻擊,站立和攻擊等等。

4、 后是渲染,因?yàn)镽PG游戲中的人物一般都有4個(gè)方向或者8個(gè)方向,所以渲染出來(lái)的人物也必須有這么多的方向,而且要保持燈光一致,就是說(shuō)無(wú)論人物轉(zhuǎn)到哪個(gè)方向,他受到的燈光都是一樣的,比如都是畫(huà)面的左上方。避免西化負(fù)重道遠(yuǎn)烏鴉老師經(jīng)過(guò)多年的學(xué)習(xí),他認(rèn)為西方的文化,在藝術(shù)表現(xiàn)上是直接的簡(jiǎn)單的,很容易刺激感官,追求鮮明極點(diǎn)的表達(dá),有時(shí)簡(jiǎn)單粗暴有點(diǎn)過(guò)分了。為了達(dá)到這種效果,有兩種方法,一種是旋轉(zhuǎn)人物,一種是旋轉(zhuǎn)燈光和攝影機(jī),看個(gè)人的習(xí)慣,但是一個(gè)小組應(yīng)該采取統(tǒng)一的方式。



【關(guān)于《天涯明月刀》美術(shù)風(fēng)格發(fā)展的七年】

  作為近年來(lái)國(guó)產(chǎn)游戲中將畫(huà)面質(zhì)量和風(fēng)格做到讓絕大部分國(guó)人夸贊不止的《天涯明月刀》,從初立項(xiàng)至今已經(jīng)足足七年時(shí)間。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點(diǎn)對(duì)3DSMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應(yīng)用相對(duì)來(lái)說(shuō)要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà)。七年間,《天涯明月刀》從初的2.5D游戲變成了3D,從一測(cè)的美術(shù)較弱到如今占據(jù)國(guó)產(chǎn)游戲畫(huà)面水平一線(xiàn)。單就美術(shù)而言,《天涯明月刀》做到了近年來(lái)的一個(gè)巔高峰線(xiàn)。

【真實(shí)的江湖世界 《九陰真經(jīng)2》實(shí)機(jī)場(chǎng)景圖曝光】

  多玩網(wǎng)于本日獲取了一些《九陰2》游戲截圖,在截圖中我們能夠看到《九陰真經(jīng)2》的江湖世界面貌,包括城鎮(zhèn)以及廣闊的江湖,可以看出游戲目前的畫(huà)面完成度已經(jīng)是相當(dāng)高了,游戲場(chǎng)景的天氣和日夜變化也做得比較真實(shí)。


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