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動漫游戲機產(chǎn)業(yè)屬于動漫產(chǎn)業(yè)的一種衍生產(chǎn)業(yè),因其具有低能耗、低污染、高產(chǎn)業(yè)價值、多就業(yè)機會等特點與優(yōu)勢,被譽為21世紀的朝陽產(chǎn)業(yè)。想讓顧客愛上游戲禮品區(qū),只借助于高1端好玩的兒童游戲機設(shè)備是不夠的,而是要讓消費者愛上那種通過體驗的方式去獲取新奇東西的喜悅感。動漫游戲大致可分為兩種:網(wǎng)絡游戲與機臺游戲,網(wǎng)絡游戲是以同名動漫為原型而制作的游戲,動漫游戲機是一些純粹以動漫人物與類似動漫的故事情節(jié)為主板而研發(fā)的游戲機,現(xiàn)已日益風靡人們的生活。進入到2012年,我國動漫產(chǎn)業(yè)仍保持著迅猛發(fā)展的良好勢頭,國家政策的支持,人才的增加,使國產(chǎn)動漫數(shù)量大幅度增長,質(zhì)量進一步得到提升,一批優(yōu)1秀動漫企業(yè)和動漫品牌展露頭角,動漫產(chǎn)業(yè)鏈日益完善,動漫專業(yè)人才需求量巨大
從人和的角度看,無論是對于社會、家庭,兒童的逐漸凸顯,成為不容忽視的重要消費端。好配件如虎添翼,劣質(zhì)配件避坑落井直接影響了設(shè)備的使用壽命,場地的經(jīng)營成本。首先,以兒童為核心的家庭活動更加凸顯。獨生1子女帶來的家庭“微化”,讓每個小家庭更加緊密,家庭化的活動比前代更加明顯,而孩子的“稀有化”導致孩子成為家庭活動的核心。同時,為了讓孩子有伴,兒童還成為多個家庭活動的紐帶
信息化發(fā)展,孩子對新知識、新技術(shù)的接受甚至超過家長,促使兒童擁有更快的信息源和更大的決策力。在各大購物中心均可看到兒童游樂項目,都以兒童業(yè)態(tài)來拉動商場銷售。而從現(xiàn)實的消費影響來看,艾索兒童多項研究均顯示,兒童消費在家庭消費中的比例始終保持在30%左右,而且這只是顯性消費,兒童帶動的隱形家庭消費也不可小覷。隨著家庭對兒童成長的日益重視和投資化,這種消費勢頭會穩(wěn)中有升
在國內(nèi)兒童業(yè)態(tài)的初期階段,商家并沒有重視到把孩子帶來的大人的重要性。用另一種方式來說就是一個好的兒童游戲機要能夠使孩子在玩樂中處于主導的位置,而不是在刻板單調(diào)的使用操作中不知不覺反過來被設(shè)備所奴役。因此,成人消費的能力并沒有發(fā)揮到極1致,只是單純地讓孩子體驗和玩耍,無法真正形成商業(yè)價值。經(jīng)常出現(xiàn)兩個大人送孩子來玩,自己卻無事可干,沒有地方購物或者休息。隨著兒童娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,未來將會和其他成人業(yè)態(tài)得到更好的互補,提升成人消費。同昌盛業(yè)認為,就品牌來說,重視成人消費者對銷售額的貢獻;對于商業(yè)項目而言,應重視兒童業(yè)態(tài)與周邊業(yè)態(tài)形成互動,通過合理的業(yè)態(tài)搭配,兒童主體帶來的相關(guān)消費者,必然能夠以直接或間接形勢回報商家。
在兒童游戲機的的經(jīng)營中,1重要的一步就是兒童游戲機位置的選擇,而兒童游戲機位置的選擇有很多,可以適合的有:綜合性購物商城,租賃型商城,超市型的購物商場,步行街、繁華街道臨街店面等
在兒童游戲機的投資經(jīng)營中,首1選較好的地段如超市、大商場,因為人1流都是相對比較大的,很多家長都會帶孩子逛超市,兒童游戲機如果在商場超市附近運營無疑是一個非常不錯的選擇。最近,多家大型場所都增加冰場,這個熱度能持續(xù)多久,同樣需要關(guān)注。具體而言,如果把我們的兒童游樂設(shè)備安裝在商場會有哪些便利呢?若是商場的所在地是高1檔小區(qū)或人1流匯聚地,那么,兒童游戲機的投資風險就會相對低許多。