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在應用范圍方面,廣泛應用于廣告、影視、工業(yè)設計、建筑設計、多媒體制作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域。擁有強大功能的3DS MAX被廣泛地應用于電視及娛樂業(yè)中,比如片頭動畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DS MAX的杰作。可試問一下西方世界對中國文化態(tài)度的轉變動機是什么呢,烏鴉認為這并不盡然是我們的文化魅力的功勞,當1971年李小龍第1次把中國武術中“水的哲學”介紹給好萊塢之后,這個好萊塢的第1個中國人卻在出道作品中演了一個日本角色。在影視特別效果方面也有一定的應用。而在國內(nèi)發(fā)展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動畫制作中,3DS MAX的使用率更是占據(jù)了完全的優(yōu)勢。
根據(jù)不同行業(yè)的應用特點對3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡單的動畫;適應各大公司的游戲制作要求,網(wǎng)絡游戲、次世代游戲、影視動畫公司皆能勝任。片頭動畫和視頻游戲應用中動畫占的比例很大,特別是視頻游戲對角色動畫的要求要高一些;影視特別效果方面的應用則把3DS MAX的功能發(fā)揮到了極點。
3D角色-美術師
角色 就是游戲中的人物、動物等活物,角色的起點要求比較高,要求 有比較好的美術基礎,對人體結構有嫻熟的了解,當然還要會用3D軟件。3D角色因為角色不管做什么原理都是一樣的,就是人體組織結構,你會越做越熟練,到后甚至閉著眼睛都能做; 場景是學無止盡的。所以總的來說,角色上手難,越做越容易;場景上手相對容易,但是要做好需要不斷的學習提高各方面的素養(yǎng)。游戲美術需要平面設計還有就是必學的平面設計了,平面設計里面也有很多種軟件,典型有PS、UI、界面設計等,說白了也就是優(yōu)化、調(diào)整的修圖軟件,當你的游戲做出來后肯定會需要美化,太粗糙肯定是不行的,所以必備的平面設計也要學習。次世代游戲與影視角色高面模建模,Zbrush雕刻工具運用與實踐,次世代游戲貼圖分析與繪制,法線貼圖技術。
以往大賽作品畫面極盡繁復 有炫技之疑且華而不實
DW大賽一直被詬病拉贊助行為,影響大賽的公正性也不言而喻。這會讓大賽偏離了傳統(tǒng)的審美標準。烏鴉老師有看到過大賽的不少作品,這類作品的畫面極盡繁瑣,每個角落都是大量的細節(jié)堆疊跟滿滿的特效。這讓他艷羨之余也不由在心里產(chǎn)生了一些疑問,如果讓游戲里面都充斥這種設計的話,真的好嗎?這種對“美”的定義,值得我們?nèi)W習和追求嗎?至少在他從業(yè)的8年來,他很難將這種天花亂墜呈現(xiàn)到自己的作品里,也鮮見同行為之。游戲美術非常講究合作,這種合作不只是和企劃,程序之間的合作,更是美術各個部分之間的合作。或許是出于比賽的競爭性所致,搶眼球成了這些參賽者的創(chuàng)作初衷,如何讓作品更加復雜變成了插畫師/設計師共同追求的“與眾不同”。 如果“炫技”變成了作者的創(chuàng)作動力,那他們的作品必將是浮華而空洞的,讓目光失去焦點,敘事含糊不清,難以觸及讀者的感情引起共鳴。這造成了為什么有的作品在技術上得到了極高的業(yè)界認證卻讓廣大玩家和從業(yè)新人感到“不明覺厲”甚至無法認同。(DW5 畫師Sang hoon Ahn “onaciaans” 2D組優(yōu)勝作品)
《奇異博士》中的古一法師令烏鴉老師印象十分深刻。他說到,當外國人想表達空靈感的時候,他們就會尋求東方的元素來表現(xiàn)。不同于以往的表層中國元素,越來越接納和欣賞中國文化的外國人已經(jīng)開始發(fā)掘深層次的中國文化。那些我們引以為傲古典哲學不僅引發(fā)了他們的興趣,更在很多文化產(chǎn)品中有著頗為巧妙地運用。反觀國人作品中卻很難出現(xiàn)即保有中國特色又享譽世界的代表形象。帶領游戲工作中團隊合作意識,并勝任將來工作中擔任的游戲美術設計項目的任務。尤其在今年席卷全球游戲迷的《頭號玩家》中可見一斑?;蛟S是我們游戲行業(yè)起步很晚,這也正是發(fā)展情勢的急迫所在,如果國人不能在我們傳統(tǒng)文化的表現(xiàn)上尋得突破,那么漸漸的,更多屬于我們的寶貴財富會為外國人所用。這樣下去不僅僅在作品中看見的是外國人眼中的中華文化,未來的作品將會更加西化,加入更多的外國人主觀感受、思想。未來的我們很可能要向外國人學習如何講述我們自己的故事。然而那還稱得上是我們的東西嗎。所以烏鴉老師一直很期待能出現(xiàn)一批真正代表中國并讓世界認可的優(yōu)異作品,做到強有力的表達輸出,讓外國人切身感受中華文化的魅力。這也是舉辦GGAC的主要目的之一。